Nola garatzen ditugun sormena, pentsamendu logikoa eta talde-lana robotikaren eta programazioaren bidez

2026/06/26

Robotika, programazioa edo 3D diseinua gaur egungo eta etorkizuneko lanbide askoren parte dira. Baina, teknologia ikasteaz gain, zer ekarpen egiten diote diziplina horiek ikasleen garapenari? EKINTZA Ikastolan, Donostiako itunpeko ikastetxean, ikaskuntza praktiko eta konpetentzialaren aldeko apustua egiten dugu, gure ikasleei bizitza osoan lagunduko dieten trebetasunak garatzen laguntzeko. DBHko Proiektuen Azoka, non ikasleek 1. mailatik 4.era euren sorkuntzak aurkeztu dituzten, horren adibide bikaina da.

Nola garatzen ditugun sormena, pentsamendu logikoa eta talde-lana robotikaren eta programazioaren bidez

Teknologia ikastea baino askoz gehiago
Ikasturte bakoitzean, DBHko Proiektuen Azoka gure ikasleek garatutako sorkuntza berezien erakusleiho bihurtzen da. Ikasturtean zehar garatu dituzten oinarri teknologikoko proiektuak dira, eta, testuinguru horretan, beren funtzionamendua pertsonalki azaltzeko aukera dute gainerako ikaskideei, Haur Hezkuntzako txikienei eta Batxilergoko ikasleei.
Esperientzia honek balio hezitzaile handia du. Proiektu bat aurkezten duenak, ikasi duena erakusteaz gain, komunikatzeko, galderak erantzuteko, prozesuak azaltzeko eta hainbat adinetako pertsonekin ezagutza partekatzeko gaitasuna ere garatzen du.
Ikastea ikasitakoa transmititzen jakitea ere badelako.


Eginez ikastea: EKINTZA Ikastolaren nortasun-ezaugarrietako bat
EKINTZA Ikastolan pentsatzen, sortzen eta arazoak konpontzen ikasteko tresna gisa ulertzen dugu teknologia.
Horregatik, Teknologia eta Robotikaren arloan, ikasleek programazioa, elektronika, diseinua, sormena eta lan kooperatiboa uztartzen dituzten proiektu errealen bidez lan egiten dute.
Ikasturte bakoitzak erronka berriak dakartza ikasleen adinera eta garapen-mailara egokituta, gaitasun teknologikoak pixkanaka haztea ahalbidetuz.


Ibilbide teknologikoa DBH osoan zehar
Ikasturte honetako Azokak ikasleek urte osoan zehar egindako lana erakutsi du.

DBH 1: programazioaren lehen urratsak
Ikasleek Scratch-ekin diseinatutako bideojokoak aurkeztu zituzten, blokekako programazio-lengoaia, pentsamendu konputazionalean modu intuitiboan hasteko aukera ematen diena.
Gainera, elektrizitate-joko bihurtutako pultsometro bat erakutsi zuten, eta hor hasi ziren ulertzen nola elkarreragiten duten programazioak eta osagai elektronikoek.

DBHko 2. maila: kausaren eta efektuaren arteko erlazioa ulertzea
Goldberg makinak izan ziren protagonistak.
Akzio- eta erreakzio-kate original horien bidez, ikasleek mekanika, plangintza, sormena eta problemak ebaztea kontzeptuak landu zituzten, ekintza txikiek prozesu konplexuak nola eragin ditzaketen egiaztatuz.

DBHko 3. maila: gure ondarea irudikatzeko teknologia
Donostiako eraikin enblematikoen eskalako maketak izan ziren deigarrienetako bat.
Kartoi, egur eta 3D inprimaketaren bidez eraikiak, plano arkitektonikoen eskala errealak errespetatzen zituzten eta ikasleek beraiek diseinatutako zirkuitu elektrikoen bidez argiztatzen zituzten.
Proiektu berean teknologia, matematika, artea eta tokiko ondarea integratzeko modu bat.

DBHko 4. maila: robotika benetako proiektuei aplikatua
Etapako azken ikasturtean, maila teknologikoa nabarmen handitzen da.
Ikasleek Arduino plakekin, sentsoreekin, eragingailuekin eta Bitbloq bidezko programazioarekin garatutako robotika-proiektuak aurkeztu zituzten. Gainera, aplikazio mugikorrak diseinatu zituzten App Inventor-ekin gailuak Bluetooth bidez kontrolatzeko, eta pieza propioak fabrikatu zituzten 3D inprimaketa erabiliz.


Emaitza teknologia desberdinak integratzen dituzten proiektuak dira, eta ikasketa prozesu oso gertukoa islatzen dute, ondoren azterketa tekniko eta zientifikoetan aurkituko dutenetik gertu.

 

Zer ikasten dute benetan programatzen dutenean?
Azken emaitza oso deigarria izaten den arren, garrantzitsuena prozesuan zehar gertatzen da.
Programazioak eta robotikak edozein esparru akademikotan eta profesionaletan baliagarriak diren gaitasunak garatzen laguntzen die ikasleei.

Arazo konplexuak aztertzen eta zati txikitan banatzen ikasten dute konponbideak aurkitzeko, horrela pentsamendu konputazionala garatuz. Arrazoibide logikoa ere bultzatzen dute, teknologian ez ezik, matematikan eta beste diziplina batzuetan ere ezinbestekoa dena.

Aldi berean, proiektu bakoitzak sormena, plangintza, talde-lana, egokitzeko gaitasuna eta pertseberantzia eskatzen ditu. Zerbaitek funtzionatzen ez duenean, probatu, aldatu, erroretik ikasi eta berriro saiatu behar da. Prozesu horrek bere autonomia eta konfiantza indartzen ditu erronka berriei aurre egiteko.


Hezkuntza-komunitate osoarekin partekatzen den azoka
Ekimen honen alderdi berezienetako bat hezkuntza-komunitate osoak egindako lana ezagut dezakeela da.

Haur Hezkuntzako haurrak, robotak, bideojokoak edo argitutako maketak lehen aldiz deskubritzen dituztenak, Batxilergoko ikasleak, beren ibilbidea gogoratzen dutenak eta proiektuek nola eboluzionatzen duten ikusten dutenak.
Horrela, azoka ezagutza partekatzeko, bokazio zientifikoak eta teknologikoak pizteko eta ikastea esperientzia motibatzailea, praktikoa eta oso sortzailea izan daitekeela erakusteko gune bihurtzen da.


Ikasleak datorren mundurako prestatzea
Gizartea abiadura handian aldatzen ari da, eta gaitasun teknologikoak gero eta garrantzitsuagoak izango dira.

Baina EKINTZA Ikastolan uste dugu etorkizunerako benetako prestakuntza ez dela soilik robot bat programatzen edo eraikitzen ikastea.

Pentsatzeko, sortzeko, lankidetzan aritzeko, komunikatzeko eta aldaketetara egokitzeko gai diren pertsonak prestatzean datza.

Eta horixe da, hain zuzen ere, urtez urte gure DBHko Proiektuen Azoka betetzen duten proiektuetako bakoitzaren atzean dagoena.