Creatividad, razonamiento lógico y pensamiento computacional centran los proyectos de la Feria Tecnológica del alumnado de ESO

En EKINTZA Ikastola estamos cada vez más acostumbrados a la educación STEM. Es decir, una educación que aúna ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Tiene como objetivo el desarrollo de competencias básicas transversales y disciplinares y trabaja el empoderamiento del alumnado para que pueda afrontar con responsabilidad los retos de nuestra sociedad.

Además de despertar la vocación científico-tecnológica, la estrategia educativa STEM impulsa la mejora de las competencias del alumnado y su participación activa en su entorno. Así lo pudimos comprobar en la Feria de Tecnología que como todos los años celebramos en la ikastola hace unos días. Alumnos de ESO presentaron sus proyectos, de forma que desde los compañeros más pequeños hasta los mayores de la ikastola pudieron conocer de cerca las más variadas creaciones, gracias a las explicaciones de alumnas y alumnos.

Los trabajos se clasificaron en función de los conocimientos que vamos incorporando en la ikastola de forma escalonada, de manera que el alumnado de primero presentó los videojuegos desarrollados con el código de programación por bloques Scratch, así como toros de agua típicos de fiestas. Alumnas y alumnos de segundo, por su parte, mostraron juegos de madera y máquinas Goldberg: las llamadas cadenas de acción-reacción. Las maquetas de edificios emblemáticos de Donostia protagonizaron las creaciones del alumnado de 3º de ESO. Construidos con cartón, respetando escalas mediante planos de construcción, recrearon varios edificios conocidos que llevaban incorporados sensores de electrónica a través de Arduino y Bitbloq e incluían luces a través de circuitos eléctricos.

También pudimos disfrutar con los proyectos de Robótica de cuarto curso. Para preparar estos trabajos, utilizaron, entre otras, la placa Arduino, el código de programación Bitbloq, aplicaciones móviles programadas a través de AppInventor o piezas diseñadas en la impresora 3D.

 

Razonamiento lógico y creatividad

La elaboración de estos proyectos ha permitido al alumnado adquirir y desarrollar una serie de habilidades. El pensamiento computacional, por ejemplo. Esto les ha permitido trabajar la capacidad de descomponer problemas complejos en partes más pequeñas y útiles. Algo que ayuda al alumnado a desarrollar habilidades para resolver problemas, fundamentales en diferentes áreas académicas y en la vida cotidiana.

La programación y el pensamiento computacional para diseñar algoritmos y resolver problemas requieren aplicar la lógica. Esta habilidad mejora el razonamiento lógico de los alumnos, lo que es beneficioso en matemáticas y otras disciplinas.

Y por supuesto, la programación no se centra sólo en los cálculos y el código, sino también en la creatividad. Ante problemas, el alumnado puede expresar sus ideas de forma innovadora a través del diseño de algoritmos y la creación de programas. Por tanto, aprender a programar y aplicar el pensamiento computacional puede aumentar la autoeficacia y la confianza del alumnado.

 

La máquina Goldberg, construyendo una reacción en cadena

La Máquina Goldberg ha sido uno de los exponentes de la educación STEM en esta feria. Aparentemente menos espectacular que el resto de instrumentos, su construcción ofrece al alumnado un aprendizaje muy completo. La máquina de Rube Goldberg se construye con objetos domésticos y es un artefacto que realiza una acción. A veces muy simple, pero siempre de una manera muy compleja. Normalmente parte con un movimiento simple que provoca una reacción en cadena completa creada con diferentes mecanismos y utiliza lo que se denomina prueba-error en su preparación.

Debe cumplir una serie de requisitos, como tener una única interacción humana para poner en marcha la máquina, disponer de al menos seis transferencias, no puede utilizar motores o dispositivos similares ni ningún mecanismo eléctrico o electrónico, y el recorrido completo debe durar al menos 30 segundos. El objetivo final, en este caso, fue que el banderín se levantara al final del circuito.

Además de trabajar diversos conceptos de física, la construcción de la máquina Goldberg requiere de un pensamiento lógico, basado en la ingeniería y la innovación. Este es sin duda un interesante proyecto que anima a nuestras alumnas y alumnos a resolver conflictos mediante la innovación, la creatividad y la prueba de los diferentes métodos hasta encontrar aquello que se adapte al cumplimiento de sus objetivos.