Pentsamendu konputazionala gelan garatzearen onurak Robotikaren bitartez

EKINTZA Ikastolan gure hezkuntza teknologia berrien ezarpenera bideratuta egon da hasiera hasieratik. Teknologiaren sarrera modu arduratsuan eta pixkanaka egiten dugu, etapa bakoitzeko aukera eta gaitasunei egokituz eta bestelako diziplinekin uztartuz, ikasleen erabateko formakuntza bermatze aldera. Hala, gero eta ohituagoak gaude STEM hezkuntza deritzonaren harira jardutea. Hau da, zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematika bateratzen dituen hezkuntza. Zeharkako eta diziplinazko oinarrizko gaitasunak garatzea du xede eta ikasleen ahalduntzea lantzen du, gure gizartearen erronkei arduraz aurre egin ahal izan diezaieten.

Bokazio zientifiko-teknologikoa pizteaz gain, STEM hezkuntza-estrategiak ikasleen gaitasunak hobetu eta beren ingurunean aktiboki parte har dezaten bultzatzen du.

STEM hezkuntzaren baitan kokatzen dugu hain zuzen ere Robotikako ikasgaia EKINTZA Ikastolan. Gurean, DBHn txertatzen dugu, izan ere, jakin badakigu pentsamendu konputazionala ziklo horretan lantzen hasteak askotariko onurak dakartzala.

 

Pentsamendu konputazionala DBHn txertatzeko arrazoiak

“Pentsamendu konputazionalak arazo konplexuak zati txiki eta erabilgarriagoetan deskonposatzeko gaitasuna sustatzen du. Horrek arazoak konpontzeko trebetasunak garatzen laguntzen die ikasleei, funtsezkoak baitira hainbat arlo akademikotan eta eguneroko bizitzan”, azaltzen digu Endika Perez, DBHko Teknologiako irakasleak.

Algoritmoak diseinatzeko eta problemak ebazteko programazioak eta pentsamendu konputazionalak logika aplikatzea eskatzen dute. Trebetasun horrek ikasleen arrazoibide logikoa hobetzen du, eta hori onuragarria da matematikan eta beste diziplina batzuetan.

Baina ez pentsa programazioa kalkuluei eta kodeari buruz aritzen dela soilik; sormena ere lantzen du. Ikasleek, arazoen aurrean, konponbide bakarrak garatu ditzakete eta beren ideiak modu berritzailean adieraz ditzakete algoritmoen diseinuaren eta programen sorkuntzaren bidez.

Hortaz, pentsamendu konputazionala programatzen eta aplikatzen ikasteak autoeraginkortasuna eta ikasleen konfiantza areagotu ditzake. Perezek adierazi bezala, “programazioan erronkak gainditzeak arazoei sistematikoki aurre egiten eta akatsei beldurrik ez izaten irakasten die, haiengandik ikasten baizik”.

 

Nola txertatzen dugu EKINTZA Ikastolan?

Lehenengo mailan programazioa lantzeko SCRATCH plataforma erabiltzen dugu. Bertan, programazio blokeak erabiltzen dituzte simulazio ezberdinak egiteko. Erronka bezala, ikasle bakotzak bere bideo-jokoa egin behar du.

Bigarren mailatik aurrera, BQren teknologia erabiltzen dugu robotika lantzeko. Bitbloq plataforma izena hartzen duena. Kasu honetan, ZumCore 2.0. plaka elektronikoa erabiltzen da (Arduinon oinarrituta) eta sentsore edo konponente ezberdinak erabiltzen (LED-ak, motorrak, argi-sentsoreak, ultrasoinu sentsoreak, eta abar) ikasleek ariketa ezberdinak egiten dituzte. Ariketa hauen bitartez, programazioa nola egiten den ikasten dute.

DBH 3n BQren teknologiaren erabilerari jarraipena ematen diogu, Bitbloq plataformaren bidez. Programazioaren inguruko jakintzan sakontzeaz gain, bizitza errealean aplikatu behar dute eta gizartearen onurarako produktu bat asmatu.

4. mailan, berriz, bloke bidezko programazioan aurrerapausoak ematen dituzte eta elektronikako kontzeptu eta muntai elektriko sinpleetan trebatu egiten dira. Adibidez, MIT AppInventor programaren bidez mugikorrentzako aplikazio sinpleak garatzen ikasten dute.

Eta azkenik, DBH osoan zehar Robotikako arloan ikasitakoaren Teknologiako amaierako talde proiektua garatzen dute, eta sorkuntza benetan interesgarriak gauzatzen dituzte, Endika Perezek komentatzen digun moduan. Adibide batzuk? betaurreko desitsulariak, kotxe telegidatua, edota robot xurgagailua, esaterako!